No.019 ソーシャルゲームのつくりかた

ガラケーからスマホにモバイル端末がシフトし、端末の性能が向上し通信環境がより良くなりつつある今、人間関係に基づく「ソーシャルゲーム」が人気を博しています。そこでこの度、iモード時代からゲーム作りに携わっている森谷 哲さんに、ソーシャルゲーム開発の舞台裏について解説いただきました。

講師

森谷 哲さん
ファーストビット株式会社

No.019 ソーシャルゲームのつくりかた

当日の様子

No.019 ソーシャルゲームのつくりかた

メモ

ソーシャルゲームの歴史​

  • 2007年、FB上でZingaがFarmVille(日本は着うたフルな時代)​
  • 2010年にSAPがようやくブレイク(それまではプラットフォーマー)​

マネタイズのモデル​

  • 広告モデル(アフィリ的)は一時期減ったけど最近ちょっと増えてきた。​

無料で遊べることについて​

  • 課金するユーザーはかなり課金してくれるのでいい。1%もいれば充分。​
  • 会社によって、ゲーム自体でマネタイズする思考のところと、ゲームは無料でもよくて、アクセスをフックに広告などでマネタイズする思考のところと、大きく2つに分かれる。​

FBからゲームの利用は若干減ってきている​

  • USは、FBの利用がこれまでPCからだったが、最近はスマフォからになっているため。​

オンラインゲーム文化はUSと韓国

プレーヤーの変遷​

  • キャリア課金型からGooglePlay/AppStoreにシフト。​

誰が「ゲーム作ろう!」と言い出す?​

  • 以前はプラットフォーマー(GREE、mobage等)主導だったが、最近はSAPが主体的になりつつある。​
    ⇒事業会社がキャンペーンとしてゲームを作りたい!という声は?​
    ←mixiが強かったころは多かったが、最近は減った感じ。​
    ⇒ゲーム内広告はちらほら増えて来たかも?​

AppStoreの現状​

  • TOP10位くらいで約1,000万/dayの売上。​

AppStoreが横につながりを広げる仕掛けは?​

  • ガンホーはゲームをプラットフォーム化してしまう戦略(コロプラも)

開発スタッフ​

  • データベースエンジニアは規模が大きくなってくると重要​
  • 最近はゲーム自体の面白さより、クリエイティブ系の人材が重宝されている傾向(とくにイラストレーター)​

解像度​

  • 大きくてディティールまで描き込んだイラストじゃないと、スマフォで綺麗なイラストとして表示されないため、イラストの作成コストがかかる。​

ディレクター中心​

  • ソシャゲ業界は特に、階層構造で仕事をしないため、ディレクターに負荷がかかる。​
    ⇒PDCAのスピード感が他業界よりも早いため、ディレクターの判断のもと素早い対応が求められる。​
    ⇒ディレクターの次に重要なのは?​
    ←プログラマ​

感想・コメント

感想1

モチベーション管理ダイジ。再確認。

感想3

周りに優しくしようという気づき。いいきっかけを得られた。

感想4

どこのディレクターも苦労してるなあぁ。
アプリ単体開発よりもスピーディな対応という点が驚き。

感想6

大手Sierとは考え方が全く異なる。世界観を共有しミッションを遂行する、というソシャゲの仕掛けは一つ大きなポイントだと改めて理解。

感想2

ソシャゲの作り手の健康状態はヤバイなあ。
スピードとクオリティの両立がハードそうに見える。​

感想5

ゲームを真面目な業界にいれるにはちょっと大きな壁がありそう。
ロジカルな方が多い業界との橋渡しを一緒ににできたらイノベーションにつながる?​

No.019 ソーシャルゲームのつくりかた

2013年1月30日 於:​スポルツ様ミーティングスペース​

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